Le 15 juillet 2005, la Game Developers Conference a lieu à San Francisco. Satoru Iwata est invité à prendre la parole. Qui est-ce? Le président de Nintendo… pas moins. Il est là pour présenter le nouveau Zelda, la DS et la prochaine console de l’entreprise. Et parle également de la philosophie de Nintendo et des concepts derrière certains titres phares. Il prononce alors ces phrases : « Les « non-jeux » sont une forme de divertissement dans laquelle il n’y a pas de véritable gagnant, pas même de véritable fin. Et parce que c’est un endroit sans restriction de débit, nous évitons les problèmes de latence sans fil. Et oui, les problèmes techniques entrent également dans la définition de “non-jeux”. Mais ces titres qui permettent plus de liberté d’expression de la part des joueurs ne s’attendaient pas à ce que Satoru Iwata existe. Depuis le début des jeux vidéo, les fabricants ont voulu proposer des jeux dont tous les clients pourraient profiter. Ainsi, en 1977, lorsque la société Atari a lancé Surround Sound, les passionnés ont découvert une bizarrerie appelée Video Graffiti. Le manuel d’utilisation explique également qu’il s’agit d’un titre « pour le plaisir, sans aucun élément de compétition. Le graffiti vidéo vous permet de dessiner sur votre écran. Ayez-le : plaisir simple, pas de pression, pas de records, rien à gagner. Quelques années plus tard, en 1982, Alien Garden arrive sur le marché. L’un des premiers jeux à se revendiquer haut et fort comme artistique, le titre ne donne aucune consigne aux “joueurs”, qui sont propulsés dans un environnement où ils contrôlent une entité au milieu de fleurs de cristal. Un an plus tard, le développeur d’Alien Garden sortira Moondust, un jeu musical dans lequel il faut couvrir le centre de l’écran, le tout avec des vaisseaux spatiaux et de la poussière de lune. Oui, c’est omis. Un jeu? Will Wright, l’homme derrière Sim City préfère parler de “logiciel de jeu”, c’est-à-dire de programme de jeu. Et son titre à succès – désormais abandonné Les Sims – est l’application de ce principe. Encore une fois, rien à signaler, aucun record de vitesse ou de décès. Le but est simple : développer votre ville et donner vie aux personnages. Peu importe le temps passé, chaque joueur est libre de faire ce qu’il veut – dans la limite de la programmation du titre bien sûr – et c’est ce qu’il aime. Car si les simulations de Will Wright gagnent rapidement du terrain, c’est parce qu’elles touchent un public qui, traditionnellement, ne « joue pas ». Le succès de SimCity a inspiré des créateurs de jeux de tous horizons, et Nintendo a sorti “Nintendogs” pour la DS, un titre qui a rapidement fait son chemin. Et la société dont la mascotte Mario n’est pas novice en la matière puisque, dans son célèbre discours sur les “non-jeux”, Satoru Iwata a également évoqué Animal Crossing. L’avènement des téléphones portables contribue à démocratiser le “non-gaming” et confirme l’engouement du public. Aujourd’hui, les jeux d’énigmes, de cuisine ou de détente ne manquent pas. Le meilleur exemple ? Candy Crush qui s’avère être une vraie drogue une fois qu’on s’y est plongé. Coloré Pikmin 3 Deluxe explorez une planète mystérieuse tout en résolvant des énigmes. La surcuisson et la préparation des repas dans un restaurant – le plus souvent entre deux camions – remplissent parfaitement les minutes dans un wagon de métro aux heures de pointe. Les fans de puzzle plongeront dans Unravel Two où les personnages naviguent dans les niveaux par fil. Journey, quant à lui, permet de rester zen en surfant dans les dunes au son d’une musique envoûtante. Et bien sûr, l’incontournable Mario Party, joué avec suffisamment de monde, ressemble plus à un jeu de société… avec des mini-jeux amusants.

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